Las voces alarmistas que en la pasada generación anunciaban que la inclusión de discos duros en las consolas iban a convertir a éstas en pequeños PC sin monitor al final no iban muy desencaminadas. Si el camino lo inició la primera Xbox con un pequeño disco duro que dió bastante juego para la scene sobre todo, lo de la actual generación es de escándalo.
Tener un disco duro en la consola es un arma de doble filo y se está viendo día a día para todo aquel que siga el mundillo. ¿Qué sería de la PS3 sin tener como apoyo de un disco que subsane la lentitud de lectura de un lector de blu-ray metido con calzador en una consola de videojuegos?. Las instalaciones en los juegos de PS3 son pan de cada día, y hacen que los 80Gb se quede cortos a la que tengas instalados 7-8 juegos y pruebes alguna demo, trailers… Menos mal que existe la posibilidad de meterle discos duros de PC que si no…
En el caso de la Xbox 360 la cosa no es tan grave ya que al existir un modelo que no incluye de serie un disco duro, deben de tirar siempre de lector de DVD para no marginar a este sector de usuarios. Eso no quita que desde hace unos meses ofrezcan la posibilidad de instalarlos en el disco duro, mejorando los tiempos de carga.

Pero no quería hablar de esa utilidad que le están dando a esa memoria extra con la que antes las compañías no contaban, sino de las situaciones que se están viendo en casi todos los lanzamientos desde hace un tiempo. Y es que parece que los juegos se lancen al mercado a medio acabar, sin todas las opciones activadas, con plantel de personajes reducidos y con más fallos de programación de los deseables en situaciones que no son precisamente rebuscadas.
Ya es costumbre ver a las pocas semanas e incluso días del lanzamiento de un juego, un parche que corrige no sé cuantos fallos, que añade personajes nuevos, que ajusta dificultades o añade modos de juego extra. Lamentablemente para los usuarios, gran parte de estos añadidos quedan como contenido de pago.

Y yo me pregunto, ¿Acaso no pagamos bastante por los juegos para que nos den el juego completo en la tienda? ¿No les hacemos un favor pagando (y bien) por ser poco más que betatesters de un producto inacabado? Es que resulta que si por los motivos que sea, el usuario no dispone de conexión a la red (que hay más de lo que se piensa la gente) ese juego será defectuoso toda la vida habiendo pagado igual que todos.
¿Acaso ya no prueban los juegos antes de salir al mercado? ¿se les ocurren las mejores ideas después de haber enviado el juego a producción?
No hay que ser un lince para darse cuenta que aparte de asuntos de presiones y prisas por cumplimiento de fechas, está el tema de sacar mayor beneficio vendiendo un contenido adicional que en muchas ocasiones clama al cielo que es material que han descartado para el juego final, y que ahora nos quieren vender.
La última desfachatez vivida acerca de esta moda, es anunciar que el juego “Brutal Legend” que aún le debe de quedar 5 meses para su salida al mercado anuncie que su contenido descargable será impresionante. ¿Es que acaso no lo pueden poner de serie en el disco?

La situación siempre ha existido en una plataforma como en PC, donde los parches y actualizaciones de los juegos son pan de cada día, pero claro, hay que entender que cada PC es de una madre y siempre pueden surgir problemas de Hardware incompatible. Además de que los contenidos adicionales en esta plataforma suele ser totalmente gratuito, ya sea proveniente de aficionados que crean contenido para el juego o de los mismos programadores que amplían las posibilidades que ofrecía el producto el día de su lanzamiento.

¿Es o no es una situación absurda? Aceptamos que puedan haber algunos fallos puntuales, al fin y al cabo no existe el código perfecto y siempre se romperá por algún lado forzando una posibilidad en el juego que no había sido prevista por nadie, pero de ahí a que amparándose en los discos duros que tienen las consolas nos saquen productos a todas luces inacabados va un trecho.
Antes en la época que ni existía Internet se preocupaban sobremanera de que todo lo que se lanzaba al mercado saliera lo más redondo posible para ahorrarse los posibles gastos por portes de devolución en miles de unidades por producir productos defectuosos. Ahora la situación ha cambiado con la distribución digital y el almacén de memoria extra que tienen las consolas hoy en día les sirve de colchón para sacar productos recién terminado su desarrollo para sacar dinero rápido y si surgen problemas, ya los solucionarán por el camino.
Sugiero que si siguen sacando juegos en esas condiciones, que pongan en la carátula, “versión pendiente de testeo” con un 50% de descuento… y si incluyen los niveles y misiones que después en la versión final quitan, para luego hacernoslas pagar por separado, mejor que mejor. Ya que se ahorran los equipos de betatester y les hacemos la faena, qué menos oiga.

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Afortunadamente, este mundillo no deja de sorprenderme.
Ahora resulta que el juego Age of Conan (el que pretende ser competencia directa del World Of Warcraft en el género del rol con cuotas mensuales MMORPG), sacó una actualización recientemente que afectaba al volumen pectoral de los personajes femeninos que pululan el juego. Supongo que si hubiera aumentado no hubiera pasado nada, pero ¡OH que afrenta! resultó ser una disminución con la consiguiente pérdida de belleza visual del conjunto. Por supuesto fue un efecto colateral (de los que están de moda) que produjo el parche provocando la modificación de los parámetros asociados a los modelos de personajes femeninos. Tras el aluvión de mensajes recibidos al servicio técnico del juego por parte de los ofendidos jugadores, rectificaron a tiempo y todo vuelve a estar en su sitio. Menos mal.

A todo esto, un estudio (sí eso que llena páginas de medios informativos y no se sabe muy bien de donde salen) indicaba que más de la mitad de jugadores masculinos elegían jugar con personajes del sexo contrario, dicen que esperando una mayor ayuda por parte del resto de jugadores (doy fé de que pasa, pero yo añadiría concretamente un par de razones) y nada más ni nada menos que un 70% de mujeres jugadoras, juegan con personajes masculinos esperando que se les trate igual que al resto. En ambos casos deja en mal lugar a los hombres, todo hay que decirlo.

A nadie se le escapa que el género femenino sea algo maltratado en el mundillo. Sobre todo en cuanto a estereotipos. Y es que aunque la cosa ha evolucionado y ya no se conforman con el papel de princesa que debe ser rescatada, los nuevos modelos no son mucho más interesantes. Heroinas con más testosterona que muchos hombres, mujeres fatales, acompañantes (o jarrones, depende de como se mire) del protagonista principal, o personajes seleccionables que brindan “nuevos puntos de vista” de alguna aventura pero con las condiciones innatas de toda mujer videojueguil, es decir, más rápida, ágil y débil que el protagonista masculino. Eso sí todas con un denominador común, que son unas siluetas con más curvas que una carretera secundaria.
Y claro, luego los pobres hombres salimos a la calle esperando ver algo parecido, pero o deben de estar encerradas en casa y no salen ni para comprar el pan, o será que lo que vemos en esas recreaciones virtuales no se ajusta demasiado a la realidad.

Y no quiero levantar la bandera de reclamar más realismo en estas recreaciones, ya que realmente me resulta indiferente si los personajes de los juegos son así o asá y soy de los que piensan que los videojuegos nunca deberían de imitar fielmente la realidad ya que pederían parte de la gracia del invento.
Aún así y caricaturizando los personajes, la gente sigue confundiendo realidad con ficción.

No hay más que ver el último caso absurdo que ha surgido por parte del sector feminista de atacar al juego “Fat Princess” que todavía no ha salido (es un juego de la plataforma online de PS3) y ya se sienten afectadas antes de saber ni de que va. El juego no es más que un juego de capturar la bandera en la que el estandarte en este caso es la princesa que hay que llevar a tu base. Para dificultar la tarea, el equipo contrario “ceba” a la princesa a base de pasteles. Podrían haber puesto un rey, un pollo, un rinoceronte, o como ellas proponen poner cofres de oro, pero han elegido poner a una fémina. Todo en clave de humor como creo que salta a la vista por la captura de ahí al lado, y aprovecha para hacer cierta sátira de las princesas del medievo tipo “aquimelastraigantodas”. Pues venga, “un ataque a los gordos” y “que refuerza estereotipos asquerosos sobre las mujeres y la obesidad”. Me temo que no puede existir un juego que no hiera ninguna sensibilidad si nos ponemos tiquismiquis. Si es que hasta los juegos de Super Mario podrían ser una apología de coger todas las setas que nos encontráramos por el camino y yo díría que nadie lo hace.

Para una vez que no ponen una mujer despanpanante, salen las feministas.

Pues nada, tenemos el extremo opuesto, Soul Calibur 4 presenta una nómina de luchadoras impresionante, en las que toda la potencia de las nuevas consolas se la ha llevado los encantos femeninos. Supongo que tambien será objetivo de críticas cuando salga (mañana en las tiendas, aprovecho) ya que no pueden alcanzar seres humanos las medidas que lucen esos personajes virtuales si no es previo paso de quirófano (y ni eso añadiría), así que este juego pasará de ser una obra maestra del género de la lucha a ser una apología de las operaciones de estética a ojos de esta gente.

En cualquier caso y para recapitular, el sector femenino tiene pocas alternativas válidas para sentirse medianamente identificado con algún personaje. Pero ojo, que el lado masculino no anda muy sobrado de representantes interesantes. Sin embargo diría yo, qué más da. ¿Acaso vemos una película de acción deseando vivir realmente una guerra? ¿Acaso necesitamos meternos en la piel del protagonista de un libro para que resulte una experiencia satisfactoria? Pues menos buscarle 5 pies al gato con recreaciones virtuales más o menos fieles a la realidad, ya que nunca serán representativas del mundo real. Y quien lo crea, que se lo haga mirar.

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Os traigo una exclusiva así que recordar donde lo habéis leído primero :p

Tampoco es algo que modifique el eje de inclinación de la Tierra, pero ciertamente siempre me produce curiosidad el hecho de que siempre que alguna consola se lance en un nuevo color reactive las ventas de la misma. Algo que empezó en el ámbito portátil (las primeras gameboy monocromas ya tuvieron versiones cromáticas) y siendo algo tan simple ofreciendo grandes resultados era evidente que las consolas sobremesa iban a incorporar. Así que desde la ps2, gamecube, xbox, ps3, xbox360 y en un futuro muy próximo Wii todas han tenido sus versiones “especiales”. El inconveniente (y grave) que surge con las sobremesa es encontrar accesorios a juego con la consola ya que tener un mando de cada color es un poco cutrecillo todo sea dicho.

En fin a lo que iba. Nintendo lanzará el 13/06/08 en España 3 nuevos colores para la Nintendo Ds. En concreto serán roja, verde y azul. A ver si mañana consigo imágenes para vuestro disfrute y curiosidad, pero si tuviera que cambiar mi negrita, la roja es bien maja.

Para que luego os quejéis de que no comparto información privilegiada ^^
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Si hace algún tiempo separé el mercado de los videojuegos en 2 partes bien diferenciadas. Una era la rama “Casual” que está en estos momentos liderando el mercado gracias a que son un número mayor de población potencial la que accede a este tipo de juegos (títulos como Singstar, Eye toy, Brain Trainings, Imagina ser etc son buenos exponentes de esta rama). La gran esperanza es que buena parte de estos nuevos jugadores se dé cuenta de las limitadas posibilidades que ofrecen estos títulos y se pasen a probar otro tipo de juegos (crucemos los dedos), que serían los llamados títulos “hardcore”.

Pues bien, hoy voy a diferenciar de otra forma el mercado, gracias a una conversación con un compañero que me inspiró para este post (un saludo desde aquí si es que me lees). Tomo prestada su frase que resulta de lo más definitoria para el tema: “hemos pasado de preguntar a alguien hasta dónde ha llegado en un juego a preguntar por donde va”. Gran verdad encierra esta frase.

Antaño los juegos te los pasabas a base de estar 3 horas delante de la pantalla, de un tirón, con la merienda en la boca y maldiciendo al puñetero bicho final de la fase que te mataba siempre cuando le quedaban 2 toques de vida. O juegos largos, imposibles de pasártelos de una sentada que al final de cada nivel te daban una contraseña que debías de apuntarte en la servilleta del bocata para seguir donde lo habías dejado. He de mencionar las entrañables contraseñas de más de 30 caracteres que siempre te equivocabas en uno apuntándolo y te tocaba repetir lo jugado antes, o las míticas claves del Castlevania IV de Super Nintendo, que requerían incluso de pericia artística para apuntarlos. Y nos quejamos de los “códigos de amigo” de Nintendo, ¡¡esa gente no ha vivido esa época!!.

Eran juegos mucho más directos, que requerían de proporcionarte una diversión más directa, adictiva, para que te dieran ganas de volver a repetir los niveles anteriores una y otra vez. En ese sentido opino que los juegos antiguos estaban mucho mejor diseñados que los de ahora, aunque suene a sacrilegio. Me refiero a un diseño no gráfico (evidentemente) sino encarado a ofrecer cada instante del juego algo diferente y divertido, un nuevo reto y con carisma y personalidad propia. Por decirlo de alguna forma, aún sigo jugando con gran placer al Sonic 1 de la Master System y sigo adorándolo como el primer día, pero no se me ocurriría empezar desde cero un Assassins Creed a mitad de partida. Sigo jugando al Super Mario World de Super Nintendo a pesar de tenerlo trillado hasta el infinito, y no se me ocurriría pasarme de nuevo un Tomb Raider 2.
Los juegos de antes eran algo más que una sucesión de niveles con diferente decoración y enemigos. Tenían la obligación de mantenerte delante de la pantalla 3 horas, así que cada salto, cada posición de un enemigo o rutina de ataque de un jefe final, estaba medida.

Volviendo a la frase de “hemos pasado de preguntar a alguien hasta donde has llegado en un juego a preguntar por donde vas” quisiera mencionar la importancia de la aparición del salvado rápido en el mundillo. Quizás me llamen chalado por lo que voy a decir, pero para mí han hecho más mal que bien. Los salvados instantáneos quitan emoción a una inmensa cantidad de juegos que conforme avanzas, a cada paso que das, esquina que giras, puedes salvar partida y te quedas tranquilo. Eso no es emocionante. La tensión de saber que te la juegas a cada salto o en cada enfrentamiento, sabiendo que te acabas de pasar una zona complicada y si mueres te toca volver a hacerla es algo que se está perdiendo a pasos agigantados. Y alguien me puede decir “bueno, pero siempre tienes la opción de no guardar partida a cada momento” y es cierto, pero reconozcámoslo si tienes la oportunidad de hacerlo, lo haces. Un ejemplo de esto que se me viene a la cabeza es el primer Tomb Raider. En Playstation sólo permitía guardar partida cuando encontrabas unos rombos azules en el escenario, en cambio en la versión PC permitía salvar cuando quisieras. ¿Con qué versión me quedaría yo puestos a recomendar? sin ningún tipo de dudas, la de Playstation. No por gráficos evidentemente, si no por la sensación de angustia, de estar con los 5 sentidos puestos en el juego, midiendo cada salto, cada paso. Por la alegría de girar una esquina y ver ese rombo azul que permitía guardar partida tras un tramo en el que has sudado tinta.

El primer Tomb Raider es un ejemplo de buen diseño de niveles y de puntos de salvado, que es otro factor a tener en cuenta. Porque hay juegos que efectivamente sólo podemos guardar en unos puntos determinados pero son un disparate en su colocación. Por ejemplo Ninja Gaiden de PS3, que sólo guardas partida tras matarte a 54 tipos, 2 jefes y una media maratón, y cuando crees que vas a guardar partida, te sale un enemigo y te quita el miserable hilito de vida que te quedaba tras todo el ajetreo anterior. Y es que unos malos puntos de salvado pueden arruinar un juego o potenciarlo mucho más, por eso es tan importante que se tomen más en serio el diseño de niveles y no meramente la arquitectura de los escenarios o si al protagonista se le mueve el lazo que tiene en el pelo.

Espero que la moda de revivir los juegos de la vieja escuela sea algo más que cobrar (demasiado a mi parecer) por juegos de pasadas generaciones e intenten tomar lo bueno que tenían aquellos para potenciarlos y adaptarlos a las amplísimas posibilidades que tenemos hoy en día.

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…porque vuelve Penumbra! Un vidrio antes de comentar nada:

Los suecos de Frictional Games continuan sorprendiendo al personal con la segunda parte de este survival horror, subtitulado como ‘Black Plague‘, y es que no es para menos. Cuatro gatos que son (vaya… literalmente) y lo que está dando de sí una inocente demo de estudiantes. Ahora ya cuentan con cierto respeto en la comunidad, y lo que es más importante, distribución física por parte de Paradox Interactive (en España se encargará Friendware, que muy inteligentemente le ha echado el ojo).

Las bondades de esta franquicia–espero no equivocarme– pueden ser resumidas en unas pocas palabras: miedo, oscuridad, puzzles y motion blur, je. El HPL engine ya tiene su tiempo pero aguanta el tirón, y es que como se puede ver en el teaser, los efectos de iluminación y física se muestran brillantemente concebidos para hacer de este juego una experiencia opresiva y diferente de todo lo que se acostumbra a ver.

El 12 de febrero a la venta. Y acción poca, ya aviso.

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